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明治維新:財閥封面
重策 · 2026

明治維新:財閥

Nippon: Zaibatsu

BGG #356▲11重策擁有
重度
3.6
遊戲人數
1~4
最佳人數
4
時間
60~120 min
About the Game

遊戲介紹

《明治維新:財閥》(Nippon: Zaibatsu)是一款以日本明治維新、近代工業化為背景的重度歐式策略遊戲。玩家扮演新興「財閥」的領導者,在日本由封建社會快速轉向現代國家的時代中,透過技術研發、採礦、金融、興建工廠、鋪設鐵路與海外交流,一步步建立自己的工業帝國。遊戲的歷史主題其實不算非常濃厚,真正精彩之處,是它用並不算繁瑣的規則,打造出一套環環相扣,而且充滿時間壓力的經濟系統。

遊戲的經濟循環相當直觀:提升研發(R&D)才能建造更高階的工廠;提升採礦可以取得更多煤炭;金融則決定下一輪能取得多少資金。建造工廠後,還能加入機器提高生產效率,再利用煤炭進行生產。遊戲中的商品從紙、棉等基礎產品,到便當、鏡片、燈泡與鐘錶等較先進的工業品,而高階商品除了需要更高的科技門檻,也能讓玩家使用更強大的影響力標記。 但《明治維新:財閥》並不是單純把工廠越蓋越大就能獲勝。生產出來的商品最重要的用途,是送往日本各地的「Local Markets」,轉化成區域影響力。日本被分成數個區域,各地需求的商品不同,市場位置又十分有限;只要你的影響力數值夠高,甚至可以直接把別人的標記擠出去。於是原本看似各自發展的經濟遊戲,很快就變成一場相當殘酷的區域競爭。換句話說,你不是為了賺錢而生產,而是為了取得日本市場的控制權而生產。

而整款遊戲我認為最精彩的設計,就是「工人」與「整頓(Consolidation)」。每回合玩家從中央版圖拿取一名不同顏色的工人,並執行該位置對應的行動。有趣的是,工人的顏色對當下行動幾乎沒有影響,真正的效果要等到之後進行整頓才會出現。 當你選擇整頓時,手上所有尚未花掉的金錢與煤炭全部消失,然後依照金融、採礦等發展重新取得下一個經濟循環所需的資源。更麻煩的是,你這一輪僱用了多少種不同顏色的工人,還會影響薪資支出;因此拿工人時不只是「我現在想做什麼行動」,還必須考慮「這個顏色會不會害我下一次整頓多付一筆薪水?」 這個看似殘酷的設計,反而讓遊戲非常漂亮。你不能像許多經濟遊戲一樣囤積大量資源等待爆發,而必須想辦法在整頓前把錢與煤炭轉換成工廠、機器、商品、鐵路或市場影響力。錢本身沒有價值,能在正確時間把錢轉換成發展,才是真正的效率。

另一個關鍵則是「時間」。遊戲會進行三次重要的區域計分,而計分時間並不是單純按照固定回合數發生,而是由玩家拿取工人的速度共同推進。如果發現自己在某個區域領先,你可能故意拿走特定位置最後一名工人,加速觸發計分;相反地,如果只差一次生產與出貨就能反超對手,你就會想盡辦法爭取最後一次行動。一次計分前能不能多完成一筆出貨,甚至可能造成數十分的差距。 因此它雖然是典型的重策略 Euro,玩家互動卻比想像中強烈。你必須觀察其他玩家生產什麼商品、可以進入哪些區域、手上還有哪些影響力標記,甚至判斷對方是否準備提前觸發計分。設計團隊自己也將它視為少見、互動性較積極的歐式遊戲。

除了工廠之外,玩家還能建造鐵路,強化特定區域的影響力;建造船艦則象徵日本向海外學習與交流,可以取得專家工人並強化部門能力。這些系統並不存在絕對的最佳解:早期鐵路可以宣示你準備爭奪某個區域,晚期鐵路則可能直接左右最終計分;船艦越早升級部門看似越划算,但在特定時機才取得,也可能帶來關鍵的整頓收益。 不同場次還會更換市場需求與雙面工廠,使同一種商品在這場遊戲可能炙手可熱,下一場卻沒有理想的銷售區域,因此玩家很難永遠照著同一套公式發展。

《明治維新:財閥》最讓我欣賞的地方,是它不像許多重策桌遊依靠大量規則、卡牌文字與連鎖 Combo 製造複雜度。它甚至不太算是那種「打造超強引擎、最後一回合連鎖爆發」的遊戲;工廠效果多半只是一次性資源或局部效率提升,而不是彼此瘋狂 Combo。 它真正的深度來自幾個非常簡單的限制互相碰撞:我要什麼行動?要拿什麼顏色的工人?還能撐幾回合才整頓?資源能不能在整頓前花完?下一次區域計分什麼時候發生?現在把高價值影響力放出去,會不會反而太早暴露自己的企圖? 每一步都不難理解,但這些問題同時出現在眼前時,就會形成非常漂亮的策略張力。

因此,如果喜歡《Brass》那種工業發展與經濟時機、《Carnegie》的公司經營效率,以及區域控制遊戲中「現在到底該不該出手」的心理角力,《明治維新:財閥》會是一款相當值得嘗試的作品。它的缺點同樣源自這種設計哲學:如果期待的是華麗 Combo、截然不同的文明能力,或非常濃厚的明治維新歷史敘事,可能會覺得它終究是一套披著日本工業化外衣的效率最佳化系統;而且計分前最後幾個行動的先後,有時會產生非常巨大的分數擺盪。

但反過來說,這也正是《明治維新:財閥》迷人的地方。它沒有用更多規則來證明自己是一款重策,而是讓工人選擇影響整頓、整頓影響經濟、生產推動市場、市場競爭又反過來改變你的發展方向。每一套機制都在推動下一套機制,看似簡潔,彼此組合後卻產生非常高密度的決策空間。

規則並沒有想像中複雜,但每一步都很難下。這或許就是《明治維新:財閥》最漂亮的設計。

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明治維新:元老

Nippon: Genro (2027) · 2027

↗
評分8.79Geek5.52重度4評分數34

《明治維新:元老》(Meiji Restoration: Genrō)是《明治維新:財閥》的首款大型擴充,並不是單純增加幾座新工廠、起始能力或更多資源,而是試圖在不破壞原作簡潔架構的前提下,打破熟練玩家已經形成的固定套路。設計團隊認為,本體經過大量測試後已經相當完整,如果擴充只是「更多相同內容」,其實沒有存在的必要;因此《Genro》的核心目標,是讓已經玩過十幾、甚至二十場的玩家,重新思考原本習以為常的發展方式。

「元老(Genro)」在歷史上是明治時期具有高度政治影響力的非正式顧問集團,對日本近代改革有重要影響。遊戲並沒有直接使用真實歷史人物,而是將其抽象化為虛構角色,聚焦在日本國內的經濟與工業發展。這些元老最重要的作用,就是改變玩家原本對行動價值的判斷:過去習慣先研發、再蓋工廠,或認為某些鐵路、船艦與市場行動應該在特定階段進行,加入元老後,都可能因新的獎勵與限制而必須重新評估。

這也是擴充最有趣的設計方向。本體第一次遊玩時,金錢、煤炭與各種資源都相當吃緊,但熟練之後,高手往往已經能有效率地推進多條發展軌、放出大量影響力,逐漸逼近所謂的「近乎完美發展」。設計團隊曾嘗試增加資源、更容易完成的投資與契約,甚至增加遊戲回合,但結果反而讓原作最重要的資源壓力消失。因此《Genro》並不是讓玩家「變得更強」,而是透過新的限制與誘因,改變什麼才叫做最有效率的行動。

更重要的是,設計團隊仍然堅持《明治維新:財閥》原本的核心理念——「複雜的是決策,而不是規則(complexity in decisions, not in rules)」。新機制必須讓玩家無法忽視,卻又不能強大到蓋過本體,更不能要求玩家替換原本的主版圖或徹底改變遊戲結構。因此《Genro》比較不像替《明治維新:財閥》增加另一層系統,而是刻意伸手攪亂原本那套已經非常精密的經濟機器。對第一次接觸遊戲的玩家,本體其實已經足夠;但對已經找到自己固定發展套路的老玩家而言,《Genro》真正想做的,就是逼你把那些「我知道這樣玩最有效率」的經驗暫時丟掉,再重新學一次如何經營自己的財閥。

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