異域神劍(Xenoblade Chronicles) 【Wii】

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90 小時 52 分!從來沒有花過這麼長的時間在一款 RPG 上, 《異域神劍(Xenoblade Chronicles)》Wii 版 終於在今天宣告全破。 以前玩的《暗黑編年史(Dark Chronicle)》或《Final Fantasy X》大約也只有 60 多個小時, 但《Xenoblade Chronicles》不但讓我一路玩到結局,甚至為了殖民地 6 的復興繼續投入大量時間。

這篇文章是我實際破關後的完整心得,會從 場景、戰鬥與遊戲設計、音樂、世界觀及完整劇情 一路談到結局。

※ 劇透警告:本文後半段包含《異域神劍》主線重大劇情、Fiora、Zanza、Meyneth、Egil、Alvis 與最終結局的完整劇透。尚未破關者建議先閱讀遊戲心得部分。


《異域神劍》與 Xeno 系列

《異域神劍(Xenoblade Chronicles)》是由 Monolith Soft 開發、Nintendo 發行的日式 RPG, Wii 版最早於 2010 年在日本推出。 後來又推出 New Nintendo 3DS 版本,以及 Nintendo Switch 的 《Xenoblade Chronicles: Definitive Edition》。

過去玩過不少日式 RPG,但真正能讓我打從心裡感動的作品並不算多。 對我來說,大概包括《Final Fantasy VII》、《Final Fantasy X》、 《闇影之心 2》、《暗黑編年史 2》,以及這一款《異域神劍》。

提到「Xeno」,很容易聯想到 PlayStation 的《Xenogears(異域神兵)》、 PlayStation 2 的《Xenosaga(異域傳說)》三部曲,以及後來的《Xenoblade》系列。 這幾個作品都帶有高橋哲哉作品一貫的科幻、宗教、哲學與人類存在議題, 但並不能單純視為同一故事的前三部或直接續作; 比較適合把它們理解為承襲相似創作精神與「Xeno」系譜的不同作品。

本來以為工作愈來愈忙,應該很難再花幾十個小時全破一款大型 RPG。 上一次全破 RPG《黃金太陽:漆黑的黎明》,已經是七個月以前的事。 沒想到《Xenoblade Chronicles》卻有一種讓人不斷想繼續往前走的力量, 最後真的一路看到了這個世界和平的曙光。

場景與畫面:建立在巨神與機神身上的世界

《Xenoblade Chronicles》最令人震撼的地方之一,就是它的世界觀並不是建立在普通的大陸上, 而是在兩尊巨大存在── 巨神(Bionis)與機神(Mechonis) 的身體之上。

兩尊巨神在遠古戰鬥後停止活動,而後世的生命就在其巨大身軀上建立聚落與文明。 因此玩家從一個區域移動到另一個區域時,實際上是在巨神的腿部、腰部、背部、頭部, 甚至兩尊巨神交戰留下的武器與殘骸之間旅行。

原本文章曾寫成「機神背面是寒冷下雪、機神正面是綠意盎然」, 這個描述並不正確。 綠意盎然的原野與寒冷雪山等自然景觀,主要都是巨神 Bionis 身上的不同區域。 例如廣闊的嘉路平原(Gaur Plain)充滿草原與自然生態, 而瓦拉克雪山(Valak Mountain)則呈現完全不同的冰雪世界。

真正進入機神界 Mechonis後, 環境則轉變成大型齒輪、工廠、機械結構、中央工廠與機神文明所構成的巨大人工世界, 和巨神界的自然景觀形成非常強烈的對比。

站在殖民地 9、巨神落腕等地眺望遠方時, 尤其能感受到這個世界龐大得不可思議。 玩家所看到的巨大神體並不是單純的遠景設定, 而是之後真的可能一步一步走過去的地方。 這種空間尺度,是當時許多 RPG 很難呈現的。

地圖本身非常大,單純要把一個區域完整逛過一遍都需要不少時間。 而遊戲又利用探索經驗值來鼓勵玩家尋找地標、秘境與新區域, 因此「旅行」本身就是遊戲的一部分。

再加上日夜交替與天氣變化,同一個地方在白天、黃昏及夜晚可能呈現完全不同的氣氛。 遊戲甚至可以讓玩家自行調整時間, 對當年的 RPG 而言是相當便利又先進的設計。

比較可惜的是,Wii 主機本身的硬體能力有限, 雖然場景的美術設計非常出色,但人物臉部模型及材質就沒有同樣細緻。 不過如果把重點放在整體世界的美術與尺度, 我認為仍然是 Wii 世代非常令人印象深刻的作品。

遊戲設計與戰鬥系統

《Xenoblade Chronicles》的另一個特色,是探索與戰鬥之間幾乎沒有傳統 RPG 式的畫面切換。 敵人直接存在於大地圖上,接觸並進入戰鬥後也不需要切換到獨立戰鬥畫面, 整體節奏相當流暢。

戰鬥採即時進行, 普通攻擊會自動執行,玩家主要控制角色移動、位置,以及各種 戰技(Arts)的使用時機。 不同戰技又可能要求玩家從敵人的側面、背面或特定狀態下攻擊, 因此並不是只站在原地選單操作。

遊戲也有許多相當貼心的設計。 全隊戰敗後不會像傳統 RPG 一樣直接 Game Over, 而是返回最近發現的地標重新開始, 也不會因此失去金錢、裝備或辛苦累積的成長成果。

遊戲可以在非戰鬥狀態下自由手動存檔, 因此即使沒有現代遊戲如此普遍的自動存檔, 實際遊玩仍然相當方便。

等級差距會直接影響戰鬥難度

《Xenoblade Chronicles》並不太鼓勵玩家長時間待在同一個地方無限練功。 當自己的等級比敵人高出很多時,能獲得的經驗效益下降; 反過來,如果敵人等級明顯高過自己, 命中率與整體戰鬥難度則會大幅增加。

這種設計等於不斷推著玩家向新的區域探索,而不是停在原地反覆刷怪。 而探索新地點、完成任務同樣能獲得經驗值, 因此角色成長不只依靠戰鬥。

EXP、AP 與 SP 成長系統

戰鬥與探索會累積不同形式的角色成長資源。 EXP主要提升角色等級; AP則用於強化角色的戰技; SP則與角色技能樹(Skill Trees)的成長有關。

隊伍中的角色也可以透過彼此之間的羈絆與技能連結形成不同搭配, 因此除了單純提高等級之外, 角色之間的關係本身也成為戰鬥系統的一部分。

裝備與物品管理是較明顯的缺點

戰鬥後會得到大量武器、防具、寶石與素材。 問題是遊戲的物品種類非常多, Wii 原版的裝備及物品管理介面卻沒有世界探索本身那麼完善。

遊戲到了中後期,常常需要重新排序、尋找素材, 而購買或更換裝備時的比較介面也不算直覺。 這大概是我遊玩過程中比較明顯感受到的缺點之一。

Wii 版可以使用 Wii Remote+Nunchuk, 但我個人最後還是比較推薦使用經典手把(Classic Controller)。 我甚至就是為了這款遊戲特別買了經典手把, 實際玩過之後覺得相當值得。

音樂與原聲帶:《異域神劍》最難忘的部分之一

如果說龐大的世界是《Xenoblade Chronicles》第一眼最令人震撼的地方, 那麼音樂大概就是讓這個世界真正產生生命的要素。

遊戲的音樂風格非常多元, 既有輕快活潑的野外音樂,也有安靜、哀傷, 甚至充滿史詩感與壓迫感的劇情配樂。 原聲帶內容相當龐大, 而且不同地區常常還有白天與夜晚兩種不同編曲。

主題曲與劇情配樂

片頭的〈メインテーマ〉以鋼琴開始, 一開始帶著淡淡的哀愁, 之後逐漸變得壯闊而激昂。 在尚未正式開始遊戲之前,就已經先把整部作品帶有悲劇色彩的氣氛建立起來。

像〈思い出〉比較接近美好的回憶, 〈悲しみ〉以及〈怒り、心の闇〉則出現在較沉重的劇情之中。 《Xenoblade Chronicles》的故事其實悲傷遠比歡樂多, 所以這些旋律在破關之後再聽,往往比第一次聽到時更有感覺。

〈決戦前夜〉則真的有一種「山雨欲來風滿樓」的感覺, 非常適合遊戲後期即將面對重大戰鬥時的情境。

讓人記住一個地方的環境音樂

環境音樂同樣精彩。 〈ガウル平原〉輕快、開闊而充滿朝氣, 幾乎已經成為《Xenoblade Chronicles》最具代表性的曲目之一。

〈ガウル平原/夜〉雖然來自相同地區, 夜間版本卻安靜許多, 讓同一張地圖在不同時間帶產生完全不同的情緒。

〈燐光の地ザトール/夜〉則是我非常喜歡的曲子, 帶有合唱與鎮魂曲般的氣氛, 搭配夜晚發出光芒的燐光之地, 會讓人真的想停下來什麼都不做,只看著周圍的景色。

〈コロニー6 ~希望~〉則充滿重新開始的生命力。 配合殖民地 6 從廢墟一步一步復興, 會讓玩家覺得這座城市真的正在重新活過來。

而〈堕ちた地で…〉則總會讓我想到 Shulk 與 Fiora 歷經漫長旅程及痛苦之後再次相遇的那一段劇情。


《異域神劍 Xenoblade Chronicles》完整劇情解析

以下開始進入《Xenoblade Chronicles》的核心劇情, 會直接談到巨神與機神真正的歷史、 Fiora、Egil、Zanza、Meyneth、Alvis 及最終結局。

巨神 Bionis 與機神 Mechonis:世界真正建立在哪裡?

故事開場所呈現的世界,是一片彷彿無邊無際的海洋。 海面上矗立著兩尊規模大到難以想像的存在: 巨神 Bionis機神 Mechonis

兩者曾經進行一場規模驚人的戰鬥, 最後在彼此揮出攻擊之後停止活動, 巨大的身軀就這樣維持著交戰姿態,成為後世生命居住的世界。

巨神 Bionis 的身體上存在大量有機生命, 包括與人類相近的荷姆斯(Homs)高等艾族(High Entia)以及諾彭族(Nopon)等。

機神 Mechonis 則與高度發展的機械文明有關。 這裡有一個容易混淆、但對理解劇情非常重要的地方:

  • Machina:具有自我意識與文明的「機神界人」。
  • Mechon:玩家前期大量遭遇的「機神兵」,是作為戰鬥兵器存在的機械。

因此,不能單純把所有機神界生命都稱為 Mechon, 也不能說「冷酷無情的機械生命 Mechon 自然誕生在機神之上」。 隨著劇情推進,玩家會發現 Machina 與巨神界生命之間的關係,遠比一開始所知道的複雜。

Shulk 與 Monado:從殖民地 9 開始的復仇之旅

故事主角修爾克(Shulk) 是一名住在殖民地 9 的年輕荷姆斯。 他對機械與古代技術非常有興趣, 其中最重要的研究對象,就是神秘武器 莫那多(Monado)

Monado 擁有一般武器所沒有的力量, 能有效對抗機神兵。 在故事開始前, 殖民地 9 的英雄鄧班(Dunban) 曾經以 Monado 對抗機神兵, 但也因為無法真正駕馭它的力量而讓右臂受到嚴重影響。

當機神兵大舉攻擊殖民地 9 時, Shulk 意外成為能夠使用 Monado 的人。 更重要的是,他開始透過 Monado 看見 尚未發生的未來──Vision(預知)

這個能力後來不只是戰鬥系統, 更成為整部作品「未來究竟能不能被改變」這個主題的核心。

Shulk 與好友雷恩(Reyn)、 青梅竹馬菲奧拉(Fiora)共同抵抗機神兵。 然而,一台特殊的有臉機神兵(Faced Mechon) 出現在殖民地 9。

Fiora 在戰鬥中遭到攻擊, Shulk 眼睜睜看著自己最重要的人消失。 這場悲劇也讓原本只是研究 Monado 的青年, 帶著憤怒與復仇之心離開殖民地 9。

旅途與主要同伴

Shulk 和 Reyn 從殖民地 9 出發後, 陸續遇見來自不同種族與地區的夥伴。 每一個人的加入,也讓原本看似單純的「人類對抗機械」逐漸變得複雜。

  • Sharla:來自殖民地 6 的醫療兵,以長距離以太步槍進行攻擊與治療。
  • Dunban:曾經使用 Monado 對抗機神兵的英雄,即使右臂受損仍重新加入戰鬥。
  • Melia:高等艾族皇室成員,肩負著皇族與族人的責任。
  • Riki:來自邊境村的諾彭族「勇者」,外表看似搞笑,卻有著意外成熟的一面。

而隨著他們走過巨神的腿部、燐光之地、 巨神胎內、高等艾族的皇都、監獄島與巨神之劍, 原本以為理所當然的世界觀也開始逐步瓦解。

Fiora 並沒有死:Face Nemesis 與 Meyneth

旅途中最大的轉折之一,就是 Shulk 發現: 原本以為已經死亡的 Fiora,其實仍然活著。

她被捲入機神界的計畫, 身體遭到大幅機械化, 並成為特殊的有臉機神兵 Face Nemesis

更重要的是,Fiora 的身體中還存在另一個意識: 梅內夫(Meyneth)

Meyneth 並不是普通 Machina, 而是與機神 Mechonis 本身密切相連的存在, 地位與巨神一方的 Zanza 相對。

Fiora 逐漸找回自己的意識與記憶, 終於再次與 Shulk 相認。 第一次玩到這裡時, 前面長時間累積的失落感突然被翻轉, 也是整部作品最讓我感動的劇情之一。

Egil、Machina 與戰爭真相:機神界並不是單純的邪惡勢力

故事前半段刻意讓玩家站在巨神界居民的角度看世界。 機神兵攻擊殖民地、殺害居民, 因此「機神=敵人」似乎毫無疑問。

但真正到達機神界後,玩家才發現事情完全不是如此簡單。

機神界存在著擁有高度文明與自我意識的 Machina, 而控制大量 Mechon 軍隊的人則是 艾機爾(Egil)

Egil 本身也是 Machina。 他並不是因為「機械天生仇恨人類」才攻擊巨神界, 而是因為過去巨神一方的 Zanza 曾經率先對 Mechonis 發動攻擊, 使大量 Machina 死亡。

親眼看著自己的同胞遭到屠殺後, Egil 對 Zanza 與巨神界產生強烈憎恨, 最後製造並控制大量 Mechon 機神兵, 對巨神界展開報復。

甚至連「有臉機神兵」本身也有特殊目的。 由於 Monado 原本受到限制,不能輕易傷害巨神界的生命, Egil 將巨神界居民與機神兵結合, 使 Face 系列成為能對抗 Monado 的武器。

到了這裡,遊戲前半段看似單純的 「人類 versus 機械」 已經完全被推翻。

真正的問題並不是某一個種族天生邪惡, 而是一場從遠古延續到現在、 由仇恨與報復不斷循環的戰爭。

Shulk 最後也因此沒有單純選擇殺死 Egil。 因為他逐漸理解: 如果自己因為 Fiora 與殖民地 9 的悲劇而殺掉 Egil, 自己其實只是在延續與 Egil 相同的復仇循環。

Zanza 與 Meyneth 的真相:巨神與機神誰才是敵人?

當故事發展到這裡後, 《Xenoblade Chronicles》再次把玩家原本認知的世界翻轉。

Zanza 並不是單純守護巨神界的善神。

事實上, Zanza 與 Meyneth 在成為這個世界的神祇之前, 都與另一個世界的人類有關。 Zanza 的前身是科學家 Klaus; Meyneth 則源自與他一同身處研究設施的另一名科學家。

Klaus 執行了一場極度危險、足以改變宇宙的實驗。 結果原有世界遭到毀滅性的改變, 並誕生出新的宇宙。 Klaus 與另一名科學家也以不同形式存在於新世界, 成為後來的 Zanza 與 Meyneth

在這個世界中, Zanza 與巨神 Bionis 相連,而 Meyneth 與機神 Mechonis 相連。

因此真正正確的對應是:

角色/存在 所屬 身分與關係
Zanza 巨神 Bionis 前身與科學家 Klaus 有關,是巨神一方的神祇
Meyneth 機神 Mechonis 機神一方的神祇,與 Machina 關係密切
Machina 機神界 具有自我意識與文明的機神界人
Mechon 機神界軍勢 以 Egil 所控制、製造的機械兵器為主
Egil Machina 因 Zanza 對機神界造成的悲劇而向巨神界復仇

Zanza 最可怕之處在於, 他將巨神界的生命視為維持自己存在的工具。

當這些生命發展出自己的文明、 逐漸可能脫離他的控制時, Zanza 便希望重新收回生命, 讓世界再次進入毀滅與再生的循環。

因此從他的角度來說, 眾生並不是真正擁有自由的生命, 而只是神所創造、最後仍應該回歸神的存在。

Meyneth 的選擇則不同。 她逐漸接受自己所創造的生命擁有獨立意志, 並希望 Machina 及其他生命能自行決定未來。

也因此, 巨神與機神最深層的對立並不是 「生物與機械」, 而是對於 「生命究竟屬於創造者,還是屬於生命自己」 這件事的根本衝突。

Alvis 是誰?世界背後真正的控制核心

故事中一直神秘地出現在 Shulk 身邊的 阿爾維斯(Alvis) 其實比 Zanza 與 Meyneth 更接近這個世界最根本的機制。

表面上他似乎是 Zanza 一方的人, 但隨著故事發展可以發現, Alvis 並不是普通的人類,也不是單純服從 Zanza 的部下。

在最終揭曉中, 玩家得知 Alvis 與 Klaus 當年進行實驗時的系統有關, 也是新世界運作不可或缺的核心存在。

因此 Zanza 雖然把自己視為世界的神, 卻並不是凌駕一切、真正無所不能的最高存在。

到了最終決戰, Alvis 最後把決定新世界未來的選擇交給 Shulk。

結局:Shulk 為什麼選擇一個「沒有神的世界」?

在最後的戰鬥中, Shulk 與同伴擊敗 Zanza, 終結了由神控制生命、生命又回歸神的循環。

此時 Alvis 告訴 Shulk, 他可以利用這個機會按照自己的意志重新塑造世界, 換句話說, Shulk 自己也有機會成為下一個「神」。

但是 Shulk 拒絕了。

他真正希望的並不是讓自己取代 Zanza, 成為另一個替所有生命決定未來的神。

他的選擇是: 創造一個不需要神支配、每一個生命都能自行選擇未來的世界。

新的世界於是誕生。 原本屬於巨神與機神兩方的倖存者一起生活, 過去建立在 Bionis 與 Mechonis 身上的世界秩序也不復存在。

Fiora 最後重新恢復接近原本荷姆斯的身體, 再次站在 Shulk 身邊。

兩人望向眼前看不到盡頭的世界, 而這一次, 前方的未來已經不再是由 Monado、 Zanza 或任何神預先決定。

《異域神劍》的劇情主題:命運與自由意志

回頭來看, 《Xenoblade Chronicles》的主線其實從遊戲開始直到結局, 都不斷重複同一個核心問題:

「如果未來已經被決定,人還能不能改變它?」

遊戲前期, 這個主題透過 Shulk 的 Vision 呈現。 他可以看到某個同伴即將被敵人殺死, 而玩家則必須在預言成真之前想辦法改變結果。

到了故事後期, 這個問題逐漸從一場戰鬥擴大到整個世界。

Zanza 認為自己身為創造者, 有權決定所有生命的誕生、死亡與未來; Shulk 則相信即使未來看似已經確定, 生命仍然應該擁有改變它的權利。

所以最後擊敗 Zanza 並不只是傳統 RPG 的「打倒邪神」。 真正重要的是 Shulk 在取得近似神的權力後, 沒有選擇自己成為新的支配者。

他最後否定的並不是某一位特定神祇, 而是「由某個絕對存在替所有人決定未來」這件事情本身。

也正因如此, 《Xenoblade Chronicles》的故事雖然充滿機械、巨神、Monado 與科幻設定, 最後談的卻仍然是一個很單純的人類問題:

我們要接受被安排好的命運,還是自己走出未知的未來?

90 小時 52 分破關後:《異域神劍》值得玩嗎?

原本玩到大約 80 小時時, 我其實已經準備去挑戰最後魔王。

但為了完成殖民地 6 復興, 又開始到處蒐集素材, 一直把四個項目都提升到 Lv5, 結果不知不覺又多花了將近 10 個小時。

可是當原本一片廢墟的殖民地, 真的一點一點重新變成完整城市時, 還是會覺得這些時間花得值得。

最後進入決戰時, 我的隊伍大約是 Shulk Lv88、Fiora Lv88、Sharla Lv87

結果因為等級練得實在太高, 最後幾場 Boss 戰反而幾乎傷不到我的角色, 讓原本應該緊張的最終戰變得有點輕鬆, 這大概算是自己把終戰難度破壞掉了。

至於龐大到驚人的支線任務與角色小故事, 最後真的已經沒有力氣全部完成。 以前看到有人形容 「99:59 只是《Xenoblade》的基本遊戲時間」, 實際破關後確實能理解這句話。

如果只看單一項目, 《Xenoblade Chronicles》或許不是每個地方都毫無缺點: Wii 原版的人物模型不夠細緻, 道具與裝備管理也有改善空間。

但把所有東西合在一起, 它卻是一款完整度異常高的 RPG:

  • 巨大神體構成的壯闊世界
  • 幾乎沒有戰鬥切換的即時戰鬥
  • 鼓勵玩家真正去旅行的探索系統
  • 令人難忘的原聲音樂
  • 從復仇一路發展到自由意志與世界本質的劇情
  • 以及一群會讓人真正產生感情的角色

所謂「曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲」, 玩完《Xenoblade Chronicles》後, 真的會覺得自己對 RPG 的胃口突然被養大了。

它讓人開始煩惱: 以後究竟要怎麼從其他 RPG 中, 再次得到這種一路探索、一路驚嘆, 最後又捨不得離開這個世界的感覺?

當年我的答案是: 看來暫時還是先玩點其他類型的遊戲吧。

《異域神劍 Xenoblade Chronicles》常見問題 FAQ

Machina 和 Mechon 是同一種東西嗎?

不是。 Machina是居住於機神界、擁有自我意識及文明的種族; Mechon則是玩家主要對抗的機械兵器, 其中大量軍勢由 Egil 所製造或控制。 因此不能把所有機神界居民都稱作 Mechon。

Egil 為什麼要攻擊巨神界?

Egil 是 Machina。 過去 Zanza 對 Mechonis 發動攻擊, 造成大量 Machina 死亡。 Egil 因此痛恨 Zanza, 並以 Mechon 軍隊向巨神界發動報復。 這也是故事後半段揭露「機神界並不是單純邪惡勢力」的重要轉折。

Zanza 是巨神嗎?Meyneth 是機神嗎?

較精確的說法是: Zanza 是與巨神 Bionis 相連的神祇, Meyneth 則是與機神 Mechonis 相連的神祇。 兩者都與世界誕生以前的人類科學家有關, 而不是單純「一個人直接變成一尊巨大機器人」這麼簡單。

Fiora 真的在殖民地 9 死了嗎?

沒有。 Fiora 在殖民地 9 遇襲後被認為已經死亡, 但後來以被機械化的姿態重新登場, 並成為 Face Nemesis 的核心人物之一。 她的身體中同時存在 Meyneth 的意識, 是故事最重要的劇情轉折之一。

《Xenoblade Chronicles》的核心主題是什麼?

表面上是巨神界與機神界、人類與機械之間的戰爭, 但真正貫穿整個故事的主題是 命運、自由意志,以及生命能否自己選擇未來。 Shulk 最後拒絕成為新的神, 正是這個主題最完整的答案。

《Xenoblade Chronicles》Wii 版現在還值得玩嗎?

Wii 原版在人物模型、解析度與介面上已經能感受到年代, 但世界設計、劇情、音樂及戰鬥系統至今仍然非常出色。 如果是現在第一次接觸, 通常更適合選擇畫面及介面大幅改善的Switch版本 《Xenoblade Chronicles: Definitive Edition》; 但 Wii 原版仍然是這款經典 RPG 最初的完整樣貌。

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