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沉睡的神祇封面
主題 · 2021

沉睡的神祇

Sleeping Gods

BGG #75最佳 #52主題擁有
重度
3.26
遊戲人數
1~4
最佳人數
2
時間
60~1200 min
About the Game

遊戲介紹

《沉睡的神祇》是一款開放式敘事冒險遊戲,玩家駕駛曼提柯號在陌生群島中尋找圖騰,試著帶領船員離開這片被諸神與異界力量籠罩的海域。它的重點不是沿著固定劇情一路通關,而是在龐大的地圖與故事書中自由航行:你可以拜訪港口、探索遺跡、和陌生勢力交涉,也可能因為好奇心打開一條超出目前能力的任務線。每個地點都像短篇故事的入口,選擇會留下關鍵字、狀態、獎勵或後續事件,讓戰役逐漸形成自己的航海日誌。

遊戲把角色管理、資源壓力與故事探索綁在一起。船員各有能力與疲勞狀態,戰鬥時要安排命令牌與攻擊位置,讓有限行動產生最大效果;航行時則要考慮食物、船體狀態、任務方向與港口補給。它不是單純讀故事書,因為每次冒險都會牽動隊伍能不能撐到下一個安全地點。玩家經常會在「現在深入調查」和「先回頭補資源」之間猶豫,這種猶豫讓未知海域真的有危險感。

《沉睡的神祇》的迷人處,在於它允許玩家走錯路、漏掉線索,也允許下一次戰役用不同順序重新理解世界。地圖上的島嶼不是清單式任務,而是彼此可能有關聯的故事節點;某個港口聽到的傳聞,可能在幾小時後於另一座遺跡獲得解答。這種鬆散但持續累積的敘事,讓玩家會自然記得自己曾在哪裡受傷、在哪裡救人、在哪裡放棄一條看似太危險的路。

因此它更像桌上型開放世界 RPG,而不是一次性解謎遊戲。適合它的玩家通常願意慢慢讀文字、整理任務線,也能接受一場戰役不會看完所有內容。當團隊開始討論下一站要追哪條線、是否冒險前往遠方海域、要不要為了某個角色故事繞路時,《沉睡的神祇》的航海感就會真正成立。

戰鬥系統也讓它和純閱讀式冒險有所區隔。敵人不是一個單純血量,而是由格子與弱點構成,玩家要把攻擊安排到合適位置,利用命中、濺射與連線傷害提高效率。隊員的命令牌、能力與疲勞會影響一場戰鬥能否順利收掉;若資源已經緊繃,是否避戰、是否硬闖,會成為很實際的判斷。這些機制讓故事選擇不會只是文字分支,而是和隊伍狀態緊密連動。

另一個重要特色是它的失敗感比較柔軟。玩家不一定因為一次錯誤就整個戰役崩盤,而是可能留下傷害、錯過線索、消耗補給或被迫改變航線。這讓玩家更願意探索未知,而不是每一步都只找最安全答案。當曼提柯號在各種事件後仍勉強繼續航行,船員帶著傷勢與記憶抵達下一座島時,遊戲最強的不是單一劇情爆點,而是整段旅程逐漸累積出的漂流感。

對喜歡長篇桌遊的人來說,它的保存價值也在於戰役可以中途暫停、日後續玩。船員成長、任務關鍵字和地圖記錄會把每次選擇留在檔案中,使下一次開局不是重新歸零,而是接續一段尚未完成的航程。

Owned Expansions

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2 件
擴充

沉睡的神祇:毀滅的潮汐

Sleeping Gods: Tides of Ruin · 2021

評分8.52Geek6.49重度3.14評分數1,254

《毀滅的潮汐》是《沉睡的神祇》最直接的世界擴張,加入新的地圖、故事段落、冒險牌、敵人、事件與探索地點,讓曼提柯號能航向基礎版之外的海域。它延續原作開放式航海的精神,但提供更多港口、遺跡、島嶼與任務線,使玩家在戰役中面對更寬廣的路線選擇。新的區域不只是多幾格地圖,而是讓世界感往外擴張:陌生文化、古老災厄、海上傳聞與神祕地點會交錯出新的故事網。

這盒擴充最適合已經喜歡基礎版探索節奏的玩家。原本《沉睡的神祇》就有大量岔路,《毀滅的潮汐》則讓第二輪、第三輪戰役更容易走出不同方向。玩家可能選擇早早離開熟悉海域,去追一條遠方任務;也可能因資源不足,被迫在新地圖邊緣尋找補給與安全港。這種「地圖變大後,不知道下一站會遇到什麼」的感覺,是擴充最核心的吸引力。

它帶來的不是另一套獨立遊戲,而是把原本的航海故事變成更大的群島傳說。當玩家在新地點讀到和舊任務互相呼應的線索,或因為一次遠航找到完全不同的圖騰路線,整個世界會比基礎版更像可反覆回訪的開放世界。

由於新增內容能直接接到原本戰役,玩家不需要換掉熟悉的角色與系統,就能把探索半徑推得更遠。這讓它很適合作為喜歡原作後的延伸:航行仍然是同一種航行,但海圖邊界被打開後,任務選擇、補給判斷與路線風險都會變得更有野心。

擴充

沉睡的神祇:地城

Sleeping Gods: Dungeons · 2021

評分8.22Geek6.21重度3評分數918

《地城》把《沉睡的神祇》的鏡頭從海圖拉進遺跡內部,加入六個可在戰役中探索的獨立地城。和主遊戲多數地點以故事段落呈現不同,地城提供更具空間感的小型冒險:玩家會在地城地圖中移動,面對房間、陷阱、怪物、謎題與寶藏,逐步深入某個危險場所。這讓原本偏開放航海的節奏,出現更集中的地下探索段落。

地城的價值在於改變冒險的密度。主遊戲常讓玩家在港口、航行、事件與地點之間切換;進入地城後,團隊會被迫連續處理同一場景中的危險,角色疲勞、生命、裝備與命令牌都更容易被集中考驗。玩家不只是讀一段遺跡文字就離開,而是要判斷是否繼續深入、是否承擔下一個房間的風險,以及目前隊伍狀態能不能撐到取得獎勵。

這盒特別適合喜歡奇幻 RPG 遺跡感的玩家。它補上的不是更大的海域,而是更立體的場景壓迫:每次開門都可能讓團隊更接近寶藏,也可能讓狀態惡化到影響後續航行。放進戰役後,《地城》會讓曼提柯號的旅程不只是在海上移動,也會有真正深入未知場所的段落。

它和《毀滅的潮汐》的方向不同:後者擴張世界寬度,《地城》則增加場景深度。若基礎版像航海日誌,這盒就像日誌中幾段被特別放大的遺跡篇章,讓玩家在同一個地點承受更連續的危險與選擇。

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2 篇
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