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復仇女神號封面
主題 · 2018

復仇女神號

Nemesis

BGG #25最佳 #16主題擁有
重度
3.49
遊戲人數
1~5
最佳人數
4~5
時間
90~180 min
About the Game

遊戲介紹

《復仇女神號》把太空恐怖、半合作與隱藏目標結合得非常強烈。玩家從休眠艙醒來,發現船體受損、航線不明、同伴死亡,而飛船內還有未知生物正在活動。表面上大家都需要修船、處理火災、維持引擎與航向,實際上每個人手中的秘密目標可能完全不同:有人只想活著回地球,有人必須確認某位隊友死亡,有人可能需要把船導向特定目的地。這讓每一次合作都帶著懷疑。

遊戲的壓力來自多個系統同時惡化。角色移動會製造噪音,噪音可能引來異形;房間可能失火或故障,船體也可能受到破壞;玩家受傷後會抽污染牌,到了後期甚至要擔心自己是否已被感染。這些危機不會等待玩家準備好,而是隨事件逐步累積。你可能剛修好引擎,另一端就爆發火災;你可能好不容易拿到武器,卻發現彈藥不足,或者隊友在你最需要支援時轉身離開。

《復仇女神號》最精彩的地方是它讓玩家自己製造恐怖片橋段。開門前要不要先聽聲音,走廊有沒有可能被埋伏,是否該把某人留在危險房間,這些都不是純粹最佳化問題,而是牽涉信任與自保的判斷。即使大家宣稱要合作,遊戲也會不斷逼玩家思考:這個人是剛好沒空幫忙,還是故意讓局勢變糟?

在收藏定位上,它屬於高戲劇性的重型主題遊戲。規則量、流程與運氣都不低,但換來的是極強的電影感和桌邊記憶點。玩家不一定會記得哪一輪分數最高,卻會記得誰最後獨自搭逃生艙、誰在休眠艙前被異形追上、誰把船修好後才發現目的地被改掉。它適合願意投入故事、接受混亂,也願意在背叛與求生之間互相猜疑的玩家。

角色差異也讓每場的求生方式不同。士兵、科學家、工程師、偵察兵等角色在戰鬥、維修、探索與自保上各有優勢,但沒有任何角色能獨自處理整艘船的問題。玩家需要暫時合作,卻又不能完全交出主導權;你可能需要某人幫忙開門或治療,但也要提防他在下一輪把你留在感染區域。這種合作與防備同時存在的關係,是遊戲長時間維持張力的原因。

異形本身也不是單純怪物數值。牠們透過噪音、遭遇與事件逐步滲入船艙,讓玩家覺得危險正在靠近但無法完全預測。很多時候,最恐怖的不是看到大型敵人,而是剛抽完噪音標記、知道某條走廊可能不安全,卻因目標需求不得不走過去。當船體倒數、目的地尚未確認、休眠艙只剩幾步時,玩家會很自然地進入「我到底還要不要相信你」的狀態,這正是《復仇女神號》最有辨識度的張力。

它也很適合創造玩家之間的事後討論。很多決定在當下都有理由,但結局揭曉後會被重新解讀:當時不救人到底是來不及,還是早就有別的目標;那次修理是真心合作,還是只為了讓自己更容易逃生。這種事後翻案感,讓它的故事常常延續到遊戲結束之後。

Owned Expansions

收藏擴充

1 件
擴充

復仇女神號:劫後餘波擴充

Nemesis: Aftermath (2021) · 2021

評分8.37Geek6.3重度3.3評分數1,068

《劫後餘波》把《復仇女神號》的時間點往後推,主題從原船員在事故中求生,轉成一支後續調查隊登上已經出事的船艦。這個設定很有續集感:玩家不是第一次發現船上有問題,而是明知道這艘船經歷過災難,仍然必須進入殘骸中回收資料、確認狀況或完成更危險的任務。船艙、火災、異形與故障仍然存在,但氣氛多了一層事故現場調查的味道。

擴充提供新的角色、個人能力與任務節奏,讓隊伍分工不同於基礎版。新角色往往更像專門被派來處理災後狀況的人員,可能偏向調查、維修、支援或戰鬥;這會改變玩家進入飛船後的優先順序。它也能作為基礎遊戲後的尾聲模式,讓上一場留下的殘局變成下一場的背景,強化「災難並未真正結束」的感覺。

《劫後餘波》最吸引人的地方,是它把《復仇女神號》的半合作不信任感換成另一種恐怖片續集語氣。大家知道船上曾發生事故,卻仍然要打開艙門、穿過殘破通道、處理尚未結束的危機。新的角色與任務讓玩家不只是逃命,也像是在拼湊前一次災難的後果;當調查、求生與秘密目標互相衝突時,熟悉的太空恐怖會變得更有後日談壓力。

它也讓玩家重新看待原本的船艙。熟悉的房間不再只是功能格,而像是事故後留下的現場:哪裡可能藏著線索,哪裡可能還有未清除的危險,哪裡又會成為撤離前的最後阻礙。這種重返殘骸的角度,是它和單純角色擴充最不同的地方。

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